Ambient-Tabú
Descripción
La exposición “Alimentar el cambio” sirve de apoyo a los centros escolares que están realizando una apuesta por la comida ecológica y saludable. Se trata un recurso educativo para divulgar buenas prácticas y promover procesos de transición hacia la sostenibilidad social y ambiental, no sólo de los comedores escolares, sino también de toda la comunidad educativa y familias que se benefician de esta información.
Esta actividad pretende ser complementaria a la visita de esta exposición. Consiste en una adaptación del tradicional juego de mesa Tabú, en la que, por equipos, hay que definir términos que aparecen en los paneles, sin pronunciar las “palabras prohibidas” ni la palabra a definir. Los grupos tendrán que describirlas sin mencionar las palabras tabúes que les indican las tarjetas que se han repartido. Ganará el equipo que más palabras acierte.
Se pretende facilitar la comprensión de algunos conceptos significativos empleados en los carteles, mediante una dinámica cooperativa y amena. Las personas que participen en el juego podrán manejar el vocabulario y usarlo para familiarizarse con él.
Para
5º y 6º de Primaria;ESO, Bachillerato y Ciclos formativos
Fase
Motivación
Objetivos
- Promover el cuidado y respeto del medio ambiente.
- Conocer de una manera divertida conceptos relacionados con la temática de la exposición.
- Fomentar el hábito de llevar una vida más saludable y sostenible en las escuelas y llevarlo a los hogares.
- Incorporar en las decisiones de compra consideraciones ambientales, sociales y de salud que se plantean a lo largo de la exposición (trabajo del agricultor, presencia de tóxicos, distancias recorridas en el transporte, consumo de agua y energía, etc.).
- Tener una visión global de los alimentos agrícolas y ganaderos, desde su origen hasta nuestro plato.
Contenidos
- Conocimiento y puesta en valor de los beneficios que nos aporta el medio ambiente.
- Aprendizaje a través del juego.
- Hábitos alimenticios saludables y sostenibles.
- Dimensión social, ecológica y sanitaria de la producción de los alimentos.
- Ciclo de vida de los alimentos.
Ámbitos de experiencia, Áreas de conocimiento, Materias
- Ciencias de la naturaleza. Biología y Geología.
- Valores éticos. Valores Sociales y Cívicos.
- Comunicación lingüística.
- Lengua castellana y literatura.
Contribución de la actividad al desarrollo de las competencias básicas
- Comunicación lingüística.
- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
- Competencias sociales y cívicas.
Lo que necesitamos (personas, tiempo, material, espacios...)
- Recursos humanos: docente que dinamice y temporice la actividad. Visitantes de la exposición.
- Espacios: el mismo donde se ubique la exposición.
- Tiempo: una sesión de 35-45 minutos. Duración variable si el tiempo disponible y la participación lo permiten.
- Materiales:
- Glosario de palabras extraídas de los paneles de la exposición (ver Anexo 1)
- Tarjetas de palabras (ver PDF del Anexo 2, 893 KB).
- Caja o sobre (para guardar y mantener protegidas las tarjetas del juego).
- Pack de post-it.
- Bolígrafo (para escribir letra y número en post-it).
- Al menos 6 tijeras (1 por grupo).
- Dos Cronómetros o relojes de arena.
- Tréboles de aciertos y comodines
Paso a paso (metodología, tiempo, material, espacios…)
Paso 1: Presentación de la actividad (5 minutos)
Esta actividad asociada a la exposición sirve para reforzar los contenidos de esta. Primero se visitará la exposición, luego se formarán equipos y por fin dará comienzo la actividad. Se basa en el tradicional juego de Tabú. Las instrucciones del juego son las siguientes:
- Se formarán dos equipos y en cada uno de ellos habrá tres grupos. En total seis grupos. Cada grupo tendrá un portavoz, que será el que transmitirá la información consensuada por todos los miembros. Así se evitará el ruido excesivo y se garantizará la escucha activa.
- Hay tréboles que representan los aciertos y comodines de ayuda.
- El portavoz de un grupo debe conseguir que otro grupo del otro equipo acierte una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Cada palabra acertada será un trébol de puntuación.
- Las palabras están escritas en los paneles de la exposición, de ahí la importancia de una lectura previa de los mismos.
- Se escogerá una tarjeta aleatoriamente por turno.
- El contenido de cada tarjeta es: a la izquierda está la palabra a resolver y debajo el listado de palabras prohibidas. A la izquierda se ofrece una explicación que puede servir para dar ideas de cómo explicarla, incluso habrá palabras que se puedan utilizar que no estén prohibidas.
- Las palabras tabúes son palabras relacionadas con el concepto que el otro grupo debe adivinar. Tampoco se puede mencionar ninguna palabra contenida en el vocablo que se debe acertar.
Paso 2: Recorrido por la exposición (10 minutos)
Es imprescindible realizar un recorrido por los seis paneles de la exposición, leyendo los textos con atención.
Paso 3: Formación de grupos (5 minutos)
- Se dividirá a los asistentes en dos equipos (1 y 2) y a cada equipo en tres grupos: A, B y C.
- Se sugiere que permanezcan sentados, para que todos se vean bien y mantener un orden.
- Para identificar a los grupos, la persona dinamizadora será la encargada de escribir y entregar a cada participante un post-it con su número de equipo y letra de grupo (1-A, 1-B, 1-C / 2-A, 2-B, 2-C).
- Se reparten comodines a todos los grupos, que podrán usar opcionalmente, y sólo uno por turno. Una vez usado, se entregará a la persona dinamizadora (un comodín usado no es recuperable):
- Comodín del público: pueden participar los otros dos grupos de su equipo.
- Comodín del minuto: se ampliará el tiempo para acertar la palabra un minuto más.
- Comodín de la lupa: se detiene el tiempo y dispondrán de 20 segundos para revisar los paneles. Este tiempo extra lo contará el grupo que está describiendo la palabra. De vuelta al sitio y sentados otra vez, se retoma el turno y se reinicia en el momento en que quedó.
- Se enfrentarán grupos de igual letra.
Paso 4: Empieza el juego (15 minutos, variable)
- Se echará a suertes el grupo que comience. Se propone que la persona dinamizadora piensa un número de uno a diez, y cada grupo dice uno y empieza el que acierte o más se acerque. Si hay empate, se desempata repitiendo la operación.
- Para cada turno se escoge una tarjeta. Se concederá 1 minuto cronometrado para que el grupo estudie su tarjeta sin que sea visto. Por el contrario, lea el contenido, resuelvan dudas y lleguen a un acuerdo de cómo explicar la palabra.
- La persona portavoz dispondrá de 1 minuto para su exposición.
- Si el grupo contrario acierta sin agotar el tiempo, gana un trébol y el turno pasa al grupo de letra correlativa de su equipo.
- Si el grupo contrario no acierta dentro del minuto cronometrado, pasa el turno al grupo de letra correlativa al que estaba describiendo el vocablo a acertar.
- El grupo que debe descifrar la palabra puede hacer uso de algún comodín, si lo solicita dentro del minuto cronometrado.
- El juego termina cuando se hayan repartido todas las tarjetas o cuando el tiempo de la visita esté llegando a su fin, para que dé tiempo a contar los aciertos de cada equipo.
Paso 5: Fin del juego
Se cuentan los tréboles conseguidos. El equipo ganador será el que haya acumulado más tréboles.
Evaluación
Se evaluará a través de la observación directa:
- El grado de conocimiento previo.
- La sensibilidad hacia el tema tratado.
- La capacidad de expresar ideas y reflexiones.
- La motivación y atención prestada por los alumnos y el grado de participación en la actividad.
Para tener en cuenta
Sugerencias:
- Actividad de sensibilización.
- Actividad para realizar en grupo aula / comité (deseable: mínimo 15 y no más de 30).
- Es necesario que se impriman las tarjetas, comodines (6 copias) y tréboles (22 copias, o tantos como número de palabras con el que se vaya a jugar) previo al desarrollo de la actividad. Una vez impresas, pueden plastificarse para asegurar su perdurabilidad. Pueden doblarse al medio como si fuera un libro para que ser escogidos al azar por los participantes.
- Se propone que se entregue a cada grupo una hoja con los comodines y los recorten ellos mismos. Igual con los tréboles.
- Es recomendable que el docente revise con antelación la actividad.
- Es conveniente que se impriman tantos tréboles como palabras que se deben adivinar.
- Esta actividad está orientada para el último ciclo de primaria y ciclos superiores, ya que refuerza contenidos de Ciencias de la Naturaleza, Biología y Geología. No obstante, se puede adecuar a ciclos inferiores evitando los conceptos que se alejen de los conocimientos previos del alumnado y también con el apoyo de la persona dinamizadora.
- Es deseable que los usuarios manipulen con cuidado y respeto las tarjetas del juego, para que puedan ser usados por los siguientes grupos y las encuentren en las mismas condiciones óptimas.
Actuaciones asociadas: Exposición “alimentar el cambio”.
Elaborado por
Equipo técnico Educar hoy por un Madrid más sostenible.
Documentación asociada
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